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ダルシム ...作成中 キャラ性能 ■地上の通常技は遠、近(長、短)の切り替えが可能。立ち技で遠距離技を出したい場合はレバーをニュートラルかもしくは6へ入れて攻撃ボタンを押す、立ち技の近距離技を出す場合はレバーを4へ入れて攻撃ボタン。屈み技で遠距離技を出したい場合はレバーを2か3へ入れて攻撃ボタンを押す。屈みの近距離技を出す場合はレバーを1へ入れて攻撃ボタンを押す ■主に使う通常技 屈 短中K リーチは短い。キャンセルしてヨガファイアやヨガフレイムで固める。 長小K 小スラ。リーチがある下段技。発生5フレ。当てて不利だがモーションが短めなので対応はされ難い。投げ目的の接近やJの下をくぐるのにも使用 長中K 中スラ。リーチがある下段技。キャンセルファイアやフレイムで固める。単発ヒット確認ヨガレジェンドが可能 長大K 大スラ。リーチがある下段技。キャンセルはできないしガードされた時の隙も大きいので確実に当たる場面以外の使用は控えたほうがよい。 短大P 有利が取れるのでここからスラやすぐドリで固めたりできる。目押しで小スラが繋がったりする。 長中P 立中Pや立中Kよりリーチは劣るが姿勢の低いキャラにも当たる 長大P 飛び道具をくぐりながら当てる事が可能。 立 短小P 対空チョップ。真上付近からメクリ気味の飛び込みに非常に強い。キャンセルブラストがコンボになるが小さめのキャラだとつながりにくい。 短中P チョップよりやや手前の相手の対空。 長中P メインの牽制技の一つ。地上の相手には立中Kより当たりやすいが飛び込みはされやすい。 長大P リーチが長いが隙も大きい。遠距離の相手にヨガファイアをガード&ヒットさせた後の連携などに。 長中K メインの牽制技の一つ。飛び込みしてくなっている相手にヒットしやすい。遠距離対空にも使用。 長大K リーチはあるが隙も大きい。遠距離の牽制や遠距離対空に。 ジャンプ 中P 横方向に伸びるパンチ。空対空に使いやすい 大P 上りで最速でだすと中段になるので崩しにも使える。更にSCヨガドリルキックがコンボになる。 通常・特殊技 未掲載メモ 空中浮遊 ドリル頭突き ドリルキック K投げP投げ コマンド技 ■ヨガファイア:↓↘→+P 近距離でキャンセルからの固めや遠距離での牽制に。この技で飛ばせて各種対空で落とす。 ■ヨガフレイム:↓↙←+P 近距離でキャンセルからや中距離での牽制に。 ■ヨガブラスト:↓↙←+K 対空やコンボに使用。ヒット後やられ判定が残ったままになっているので追撃が可能。 ■ヨガキャッチ:↓↘→+K 伸びた手に投げ判定がある。あまり早くないので見切られやすいが決まった場合のリターンは大きい。 ■ヨガコンタクト:ヨガキャッチ中に K押しっぱなし ヨガキャッチを出すならこちらが本命。短立小K→ブラストのコンボが入る。もちろんブラストからの追撃も可能。 ■ヨガフェイク:↓↘→+KKK か ヨガキャッチ入力直後KKK スーパーコンボ ■ヨガドリルキック:↓↘→↓↘→+K 小中大で出始めの角度が異なる。レバーで軌道の調整が可能。ヒット後は上手く着地を調整できれば追撃が可能。 ■ヨガレジェンド:↓↙←↓↙←+K ワープしながらの乱舞。スラからのヒット確認でだしたり、コンボの締めにも使える。 メテオコンボ ■ヨガインフェルノ:↓↘→↓↘→+PPP 技中は自動的に前進するがレバーで多少の操作が可能。基本的には前に入れっぱなしでヒットさせる。 出は遅いが対空にも使える。 基本コンボ ダルシムは普通に通常技キャンセル必殺技で固めたりするキャラでは無いようです。 1 ■''中スライディング(ヒット確認)-ヨガレジェンド(スクロール前にヨガブラスト-スクロール後弱ヨガブラスト) '' ヨガレジェンド後はヨガブラスト出してゲージを稼ぎましょうというお話。 2 ■ジャンプ大P(上り最速)-中ヨガドリルキック スーパーキャンセルが結構難しいし、間合いも難しい。しかし、出の早い中段始動のコンボなので、狙って出せると強い。 要は[1]と[2]とで中段、下段の2択をかけれますよというお話。 3 ■ヨガブラスト-(各種コンボ) ヨガブラストを当てた後は地面に落下するまで当たり判定が残ってます。 4 ■(やや離れて)ヨガファイヤー-(各種ズーム攻撃) ヨガファイヤーを当てた直後の燃えているところには、長〜いズーム攻撃で追い討ち可能です。近づくよりも手足を伸ばしたほうが早いんですね。 逆に近くだとダルシムのヨガファイヤーの硬直のせいで追い討ちが間に合いません。 エクセルコンボ 1 ■エクセル発動→2or3小K→2or3中K×6~7→2or3大P→2or3大K→5小P→エクセル終了→4大P→(ヨガレジェンド) 初心者向けエクセルコンボ。立小P以降の部分は最初は難しいと感じるなら中スラの数を増やして大スラで締めてもよい。 2 ■エクセル発動→2or3中K→2or3大P→5大K→5大P→2or3中K→1大P→1中P→1中K→2or3大K→5小P→エクセル終了→4小P→小ヨガブラスト→2or3小K→4中K→小ヨガブラストスカ(ゲージため) 割り込みに使う地上エクセル。2or3大Pから5大Pの間は遠距離大攻撃なのでゆっくりめに入力。それ以外は最速気味の入力でよい。エクセル終了後の4小P→小ヨガブラストはエリア、七瀬にあてるにはコツがいるのでエリア、七瀬相手の場合は4小P後は4大Pで締めてもよい。 3 ■エクセル発動→5小P→5中P→2or3大K→1大P→4大K→4中K→2or3大K→5小P→エクセル終了→4小P→小ヨガブラスト→2or3小K→4中K→小ヨガブラストスカ(ゲージため) 対空エクセルコンボ。かなり妥協しているがその分難易度は低め。エクセル2と同じようにエクセル終了後の4小P→小ヨガブラストはエリア、七瀬にあてるにはコツがいるのでエリア、七瀬相手の場合は4小P後は4大Pで締めてもよい。 4 ■エクセル発動→2or3中K→1大P→4大K→4中K→5大P→5大K→2or3大K→5小P→エクセル終了→4小P→小ヨガブラスト→2or3小K→4中K→小ヨガブラストスカ(ゲージため) ヨガブラストからの追撃コンボ。エクセルコンボ2や3の4小P→小ヨガブラスト後や対空でヨガブラストを当てたさいに入れてみよう。妥協しているがその分難易度は低め。エクセル2と同じようにエクセル終了後の4小P→小ヨガブラストはエリア、七瀬にあてるにはコツがいるのでエリア、七瀬相手の場合は4小P後は4大Pで締めてもよい。
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【概要】 タン・ガード・ムエイとは、ムエタイの基本の構え。 脇を締めて両拳を構える。 登場話 無数 武術 ムエタイ 使用者 白浜 兼一、アパチャイ・ホパチャイ、ムエタイ使い全員 コメント 名前 コメント
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瓜の田んぼで靴紐を締め直すと瓜を盗もうとしているように見えるのでやめた方がいいという故事成語。 現代の例として、パソコンに繋げない安物のICレコーダーが繋げる高級品と一緒くたにして売られているので注意が必要である。
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秘密 4 奈緒子の股間から顔を離す。 もうそこもだいぶ濡れてきていた。 奈緒子はというと気だるげに少し息を荒くしている。 そっと指を入れて具合を確かめた。 「・・・おい、山田」 「なんですか?」 「力抜けよ」 最初は何のことか分からなかったようで、きょとんとしたが、 次の瞬間、奈緒子の顔が赤くなった。 「あ、あの、上田さん」 「なんだ」 「・・・やっぱり痛いのか?」 「俺に聞いてもわからんだろ。やってみなけりゃな」 入り口にそっとモノをあてがう。 奈緒子の身体が緊張したのが分かった。 「お前、だから力をぬけって」 「抜けるわけないじゃないですか、そんなの!」 まあ、当たり前と言えば当たり前の事だ。 「痛くても知らないからな」 上田は腰を進める。 「!ったいっ・・・!」 シーツを握る奈緒子の手が白い。 先端を入れただけなのに、もうこれ以上先には進めそうもない締め付けだ。 しまったと上田は思った。先に指で慣らしておくべきだったのに。 露骨に痛そうな顔の奈緒子を見て思わずうろたえてしまう。 だが今一度入れてしまったものを抜くのも、果たしていいのか悪いのか、 これが初体験の上田には分からない。 そういえば、と上田は思い出す。 今まで女性とそういう関係になりそうにはなっても、 なったことは一度もなかった。(立派過ぎるもののせいである) ということは、山田と俺、どちらも初体験か。 「ちょっと、上田さんなにぼーっとしてるんですか」 奈緒子の呼びかけで上田ははっと我にかえった。 「いや、ちょっと考え事をな」 「それは別にいいんですけど、今すっごい痛いから動かないでくださいね」 「動くなっていったってお前・・・」 中途半端に入れているのでこのままの体制でいるほうが辛い。 「一応全部入れてからの方が助かるんだが」 「上田さんはいいですよ、入れるだけなんですから。 こっちの身にもなってくださいよ」 「you、さっき自分で今日ここに何をしにきたか言ってなかったか」 「・・・」 「・・・わかった。なるべく痛くないようにするから、そう睨むな」 奈緒子もディープキスにもだいぶ慣れてきたようだ。 舌を絡ませ、吸い上げる。 膣の締め付けがきつくなるのは厄介だが、 それで挿入する痛みをちょっとは誤魔化せるらしい。 息ができないせいか、それとも別の原因かはわからないけど、 どうにもこのデーブキスっていうのは妙な気分になる。 なんていうんだろう、頭の芯がぼーっとなるというか、 それに、その、・・・入れられてる場所が 痛いだけじゃない、というか・・・。 ふと、先端に抵抗を感じる。 (これは・・・所謂処女膜というやつか) 奈緒子にも、どうやら分かるらしい。 視線が合った。 上気したさわり心地のいい肌も、潤んだ目も、いつもと違う。 「・・・山田」 奈緒子は何も言わずに上田を抱きしめる。 上田も奈緒子を抱きしめて、一気に腰を進めた。 「っ・・・!」 それこそ、めりめりと音がしそうだった。 膣の締め付けがいっそうきつくなる。 「大丈夫、大丈夫だ、もうこれ以上は痛くないはず・・・」 ふと、奈緒子がさっきよりもぎゅっと、自分を抱きしめているのに気づいた。 「?おい、痛いのか?」 「・・・なんでもないんです、なんでも・・・」 どうしてだろう、上田なのになぁ、 何で一緒にいたいんだろ。 ようやく奈緒子の最奥まで行き着いた。 先端があたった瞬間、奈緒子の体がびくんと跳ねる。 「ふあっ!?」 ただでさえ狭い内壁が急にモノを締め付けたので、上田も驚く。 「うおっ、どうした!?」 「い、いや、なんかピリッときたっていうか、じわっときたっていうか・・・」 内側に敏感な点があると聞いたことがあるが、 今のがそうなのだろうか。 痛みも少なそうだ。 上田はなるべくさっきの場所を突くようにゆっくりピストン運動をはじめた。 「ふ、あ、あっ!はっ、あっ、あああっ!!」 強い刺激に、奈緒子の内壁が上田の怒張を締め上げるようにうねる。 「!くっ・・・」 上田のそれが締め付けに反応して一層その大きさを増す。 意識しなくても、腰の動きが速くなってしまう。 結合部から濡れたぐちゅぐちゅと音がする。 肌と肌がぶつかり合う。 それがまた、上田の本能を駆り立てた。 小柄な体には、上田自慢の巨根と行為は激しすぎて、 奈緒子は半分呼吸困難だ。 「はっ、あっ!ちょっ、うえださ、ふっ、ちょっと待って・・・!」 何とか理性の端で踏みとどまって、上田は動きを止めた。 「何だ。どうした」 かくいう上田もかなり息が上がっている。 「息、させてくださいよ、くるしっ・・・」 呼吸を整えながら、頭の端で上田は少し冷静に考えていた。 もうそろそろ俺も出そうだ。だがよもや できちゃった結婚になるのは気が引ける。 というかお義母さんに申し訳がたたない。 (あのお義母さんなら許してくれるかもしれないが) いまさらだが、コンドームをつけるべきだったかもしれない。 なんだか後悔してばかりの自分に、上田は軽く自己嫌悪を覚える。 「うえださん・・・?」 上の空の上田に、まだ息の荒い奈緒子が声をかける。 我にかえって、上田は自分の下の奈緒子を見つめた。 妙に色気のある双眸が自分を見ている。 上気した肌はうっすらと桃色で少し汗をかいてしっとりとして。 綺麗だ、と素直にそう思う。 「いったん、外に出すからな」 「どうして?」 「どうしてってお前・・・その、まだできたらまずいだろ」 上田はそう言って体を離そうとしたが、 抱きついてきた奈緒子に阻まれた。 「おい、you・・・」 離れろ、と言おうとした上田の口はさっきと同じように 奈緒子の唇でふさがれた。 ―――だめだ、もう止められない 上田が奈緒子の唇を割って舌を入れて、キスは すぐに濡れた音を立て始めた。 「ああっ、んっ!ふっ、あんっ!!」 理性のたがが外れたように、上田は奈緒子に怒張を突き立てた。 奈緒子のほうも破瓜の痛みがなくなってきたらしく、 艶っぽい声が知らず知らずのうちに出てしまう。 少しでも快感を得ようと、細身な腰をくねらせる。 二人の結合部は激しい行為のせいでひどく濡れた音がする。 「くっ、山田、出るぞ、出すからなっ!」 「はあっ、あっ、上田さん、なんか、変な感じがっ、ああっ!!」 どうやら奈緒子も達しようとしているらしい。 膣の締め付けが一層きつくなる。 奈緒子の最奥―子宮の入り口にちょうど先端がぶつかったとき、 ついに限界がきた。 「・・・う、おっ!」 一滴も外に漏らさないように密着させて、白濁した液を 奈緒子の中に注ぎ込んだ。 「あっ!?ああああっ!!」 内側に熱い迸りを感じて、奈緒子もついに達した。 上田のモノから最後の一滴まで搾り取るように内壁が締め付ける。 長い、長い射精を終えて、疲労感からそのまま 奈緒子の上に覆い被さるようにして横になった。 NEXT>>
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484 名前:夏目×キヨ [2009/05/14(木) 11 20 19 ID XJfT/pp1] 「お~い、夏目」 振り向くとそこにはホタルになったはずのキヨがいた。 「キッ、キヨ!?ホタルになたんじゃなかったのか!?」 「ああ、だが山神様が、「きっと、お前といたその人もよろこんでるだろうよ」と もう1度この姿にしてくれたのだ」 キヨが言った。 「夏目に会いに来たのはな、理由があってな、人間の交尾というか、その~・・・興味があって」 夏目が驚いた。 「それだけのためにここに?」 「お願いだ、終わったらもうここにはこない」 しばらくの沈黙の後、話し始めたのは夏目だった。 「・・・。よしっ、わかった。ただしまだやったことないんだが・・・」 「それなら大丈夫だ。私がリードしよう」 今日は藤原夫妻が出かけていて、明日の朝まで家に帰ってこない。 まず心配はいらないだろう。 「それじゃあ、始めるぞ。大丈夫か?」 キヨ「私は大丈夫だ。始めよう」 キヨが服に手をかけると、同時に自分も脱ぎ始める。 「夏目はすごいな。あそこがビンビンだぞ」 「ほっとけ」 さっそく、キヨのあそこに自分の「アレ」をいれる。 するとキヨが入れたとたんイッてしまった。 すごい締め付けだ。初めての夏目にはこの締め付けには、夏目には耐えられなかった。 腰を動かし始めると、キヨはさらにイッてしまった。ずっとビクビクしている。 そして夏目は、キヨの奥に精を放出した。 次の日の朝 「ありがとう、夏目。もうここには来ない」 「いや、いつでも来ていいよ。今度はしっかりやろう」 キヨは驚いた顔をした後、手を振って山の向こうへと消えていった・・・ お終。。。 ぜんぜん書けん・・・ 下手でスマソ
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ブローラー Brawler モンクが持つ自制する努力と奇妙で神秘的な伝統をやめたブローラーは、素手の力と武術の多様性を体現する。モンクが持つ修道の伝統から逃れたブローラーは、異なったやり方でそれぞれの力を露わにする。 模範(アーキタイプ) Exemplar 武勇で仲間を鼓舞する多様なる戦士、模範は、どこであれ戦場の最前線を家とする。 召集(変則)/Call to Arms:1レベルの時点で、模範は多様なる武術を1回分消費することで、仲間を奮起し目覚めさせることができるようになる。30フィート以内にいるすべての仲間は、例え不意討ちされていたとしても立ちすくみ状態ではなくなる。この能力は移動アクションで使用することができる。6レベルの時点で、模範はこの能力をフリー・アクションで使用できるようになる。12レベルの時点で、模範はこの能力を割り込みアクションで使用できるようになる。この能力は素手打撃及び近距離武器体得と置き換える。(更新) 鼓舞する武威(変則)/Inspiring Prowess:3レベルの時点で、模範は特定のバードの呪芸を使用する能力を得る。模範はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しいラウンドだけ使用することができる。このラウンド数は以降ブローラー・レベルが上昇する毎に1ラウンドずつ増加する。この能力における模範の有効バード・レベルはブローラー・レベル-2に等しい。3レベルの時点で、模範は勇気鼓舞の呪芸を使用できるようになる。11レベルの時点で、模範は武勇鼓舞の呪芸を使用できるようになる。15レベルの時点で、模範は英雄鼓舞の呪芸を使用できるようになる。〈芸能〉技能の代わりに、模範は印象的な身振りや武術の誇示でこの能力を使用することができる(この能力は視覚要素を用いる)。その他の点においては、この能力はバードの呪芸として機能する。バードの呪芸に効果を及ぼす特技やその他の効果(《呪芸時間追加》特技など)は、この能力にも効果を及ぼす。この能力は戦技訓練及びACボーナスと置き換える。 戦場指揮(変則)/Field Instruction:5レベルの時点で、模範は標準アクションにより、30フィート以内にいて自分の姿を見、声を聞くことのできる仲間全てに、チームワーク特技1つを与えることができるようになる。このチームワーク特技は模範が修得しているか、多様なる武術能力で得たものでなければならない。仲間はこのチームワーク特技を3ラウンド+ブローラー・レベル2ごとに+1ラウンドの間使用することができる。与えられたチームワーク特技が多様なる武術で得られたものならば、模範がこの特技を使用できなくなると直ちに終了する。仲間はこのチームワーク特技の前提条件を満たしている必要はない。模範は5レベルの時点でこの能力を1日に1回使用できる。9レベル、12レベル、17レベルの時点で、この能力を1日に使用できる回数は1回ずつ増加する。その他の点では、この能力はキャヴァリアーの戦術家クラス特徴として扱われる。戦術家に効果を現す特技やその他の効果(《戦術家回数追加》など)は、この能力にも効果を及ぼす。この能力はブローラーの打撃と置き換える。 暴力変異者(アーキタイプ) Mutagenic Mauler 自然な手段で肉体を完成することに満足しない暴力変異者は、錬金術に手を染め、自らの内に眠る獣性を解き放つ。 変異薬(超常)/Mutagen:1レベルの時点で、暴力変異者は、自分の人格を代償に肉体的な力を高める変異薬の作り方を発見する。この能力はアルケミストの変異薬として機能する。この能力では、ブローラーのクラス・レベルをアルケミスト・レベルとして用いる(この能力の効果を決定する目的において、アルケミスト・レベルとブローラー・レベルは累積する)。暴力変異者は、他の人が準備した変異薬を飲む際、アルケミストとして扱う。 6レベルの時点で、暴力変異者は変異薬を飲んでいる状態で行う近接攻撃において、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは11レベルの時点で+3に、16レベルの時点で+4に増加する。10レベルの時点で、暴力変異者は以下のアルケミストの発見のうち1つを得る:凶暴変異薬、変異薬注入、臓器保存、任意治癒。12レベルの時点で、暴力変異者は上級変異薬の発見を学ぶ。 この能力は多様なる武術と置き換える。 獣変異(超常)/Beastmorph:4レベルの開始時に、暴力変異者は変異薬を使用する際にさらなる能力を得るようになる。4レベルの時点で、暴力変異者は夜目を得ると共に、基本移動速度に+10フィートの強化ボーナスを得る。9レベルの時点で、暴力変異者は暗視30フィートと登攀移動速度15フィートを得る。13レベルの時点で、基本移動速度への強化ボーナスは+15フィートに増加し、30フィート以内に効果を及ぼす鋭敏嗅覚能力を得る。18レベルの時点で、暴力変異者の登攀移動速度は30フィートに、基本移動速度への強化ボーナスは+20フィートに増加する。この能力はACボーナスを置き換える。 盾の匠(アーキタイプ) Shield Champion 戦場での守護者、盾の匠は近接戦闘と常に傍らにある盾に対して、武術の修行を完全に終えている。彼らは多彩な武器を用い戦技を高めることを諦める代わりに、守りを武器に置き換える能力で補った。 武器と防具の習熟:盾の匠は全ての単純武器と武器としての全ての盾に習熟している。盾の匠は軽装鎧とバックラー、ライト・シールド、ヘヴィ・シールドにも習熟している。これはブローラーの武器と防具の習熟と置き換える。(更新) 盾投擲(変則)/Throw Shield:3レベルの時点で、盾の匠はヘヴィ・シールドもしくはライト・シールドを(代用武器ではなく)通常の投擲武器として投擲することができる。この際、射程単位は10フィートもしくは盾の射程単位のいずれか高い方となる。投擲された盾は盾による攻撃と同じダメージを与える。シールド・スパイクによるダメージ増加はこの攻撃にも適用される。盾投擲の射程単位によるペナルティを決定する際、盾の匠は《遠射》特技を修得しているものとして扱う。 7レベルの時点で、盾の匠は盾投擲を用いて足払い、位置ずらし、裏技、突き飛ばし、武器落としの戦技を行うことができる。これは、ちょうど盾による近接攻撃を行うかのように扱われる。11レベルの時点で、盾の匠はボーナス特技として《盾攻撃の達人》を得る。この特技を修得するには、盾の匠は全ての前提条件を満たしていなければならない。 この能力は3レベル、7レベル、11レベルの時点で得られる戦技訓練を置き換える。(更新) 盾帰還(変則)/Returning Shield:5レベルの時点で、盾の匠は盾を目標(可能なら他の固体)にぶつけて反射させ、自分のターンの終了時に戻ってくるように投擲することができるようになる。この能力は攻撃が敵に命中したか、盾の匠が移動したかどうかにかかわらず効果を及ぼす。盾の匠の攻撃における元々の目標以外に、この盾が反射してダメージを与えることはない。妨害や障害のために、盾の匠の元に盾が帰って来ないこともあり得る。例えば、盾を捕まえる待機アクションを使用した敵やミミックの粘着液に盾が張り付くなどである。盾の匠は盾が帰ってこないことも選択でき、その場合盾は通常通り地面に落下する。盾がリターニング武器特殊能力を持つ場合、盾の匠はこの能力を使用するかしないかを選択することができる。 盾の匠が高い基本攻撃ボーナスによる追加攻撃を持つ場合、追加攻撃はその前の目標から反射して行われる。追加目標の距離は盾の合計距離に加えられ、それに従い射程ペナルティが適用される。しかし、それ以外の点で追加のペナルティを受けることはない。反射する攻撃は別々の攻撃とみなされるため、1回の攻撃ロールにのみ適用される効果や修正(トゥルー・ストライクなど)は最初の攻撃にのみ適用され、その後の攻撃には適用されない。盾の匠はブローラーの連打の一部として盾を投擲することができる。 9レベルの時点で、盾の匠はボーナス特技として《上級盾熟練》を得る。この特技を修得する前に、全ての前提条件を満たしていなければならない。12レベルの時点で、盾の匠は(近接攻撃もしくは投擲による)盾で与えるダメージに、素手打撃のダメージか盾のダメージか、いずれか高い方を用いることができるようになる。17レベルの時点で、目標に攻撃が命中する前に近くの場所に盾を反射させて、盾の匠は目標が遮蔽ボーナスを得るかどうかを判断する際に、攻撃の起点とすることができるようになる。盾の匠はこの能力を場所が判明している完全視認困難を得ているクリーチャーを攻撃するために使用することもできるが、この攻撃には50%の失敗確率がつく。この能力はブローラーの打撃と置き換える。 匠の防護(変則)/Champion Defense:15レベルの時点で、戦闘で武器、素手打撃、肉体武器によるダメージでヒット・ポイントが0以下にまで減少した際、1日に1回、盾の匠は盾でそのダメージ全てを無効化しようと試みることができるようになる。この能力を使用するには、盾の匠は頑健セーヴィング・スロー(DCは受けたダメージに等しい)を行わなければならない。成功すると、この攻撃から半分だけダメージを受ける。失敗すると、ダメージをそのまま受ける。この能力を使用するには、盾の匠がその攻撃に気づいていて反応できなければならない――ACに【敏捷力】ボーナスを加えられない状況では、この能力を使用することができない。19レベルの時点で、盾の匠はこの能力を1日に2回使用することができるようになる。この能力は15レベルと19レベルにおける戦技訓練と置き換える。 蛇牙撃ち(アーキタイプ) Snakebite Striker 電光のように素早く狡猾な蛇牙撃ちは、フェイントがいずれも実際の攻撃となり得るために、自分に敵の注意を向けさせる。ブローラーの多様性をいくらか諦めることで、蛇牙撃ちはダメージの期待値を高め、敵に危険で予測できない攻撃を見舞う。 クラス技能:蛇牙撃ちはクラス技能として〈隠密〉と〈はったり〉を得るが、クラス技能から〈威圧〉を取り除く。 急所攻撃(変則)/Sneak Attack:1レベルの時点で、蛇牙撃ちは急所攻撃を行うことができるようになる。これは同名のローグの能力として機能する。1レベルの時点で、急所攻撃のダメージは+1d6である。6レベル、10レベル、12レベル、20レベルの時点で、このダメージは1d6ずつ増加する。他のものから急所攻撃ボーナスを得た場合、ダメージへのボーナスは累積する。この能力は多様なる武術を置き換える。 蛇フェイント(変則)/Snake Feint:3レベルの時点で、蛇牙撃ちは標準アクションを用いることで、フェイントと移動を組み合わせることができるようになる。蛇牙撃ちが(《フェイント強化》を持っているなど)移動アクションでフェイントを行える場合、蛇牙撃ちは移動アクションで移動とフェイントを組み合わせられるようになる。11レベルの時点で、1ラウンドに1回、蛇牙撃ちは次のラウンドまで、自分のマスと隣接するマスを攻撃の起点として指定することができるようになる(自分や仲間が敵を挟撃する際、両方のマスを用いることができる)。15レベルの時点で、蛇牙撃ちはこの目的で隣接するマスを追加で1つ用いることができるようになる。この能力は3レベルと7レベルの時点で得られる戦技訓練を置き換える。 追い討ち(変則)/Opportunist:11レベルの時点で、1ラウンドに1回、蛇牙撃ちは他のクリーチャーから近接攻撃でダメージを受けた敵に対して、機会攻撃を行うことができるようになる。この攻撃はこのラウンドの機会攻撃の回数として数えられる。例え《迎え討ち》や同種の能力を有していたとしても、蛇牙撃ちはこの能力を1ラウンドに1回以上使用することができない。19レベルの時点で、蛇牙撃ちはこの能力を1日に2ラウンドまで使用することができるようになる。この能力は11レベルと19レベルの時点で得られる戦技訓練を置き換える。 鋼砕き(アーキタイプ) Steel-Breaker 鋼砕きは芸術の一つとして破壊を学び、訓練する。鋼砕き歯全ての守りにある破砕点を知っており、注意深く練られた打撃を振るえばそのような防護も砕くことができる。 クラス技能:鋼砕きは〈知識:工学〉をクラス技能として得るが、〈知識:ダンジョン探検〉をクラス技能から失う。 弱点の利用(変則)/Exploit Weakness:5レベルの時点で、即行アクションとして、鋼砕きはクリーチャー1体を観察し、弱点を見つけることができる。この能力は【判断力】判定に成功する必要があり、その判定にはブローラー・レベルが加えられる。DCは10+物質の硬度もしくは目標の脅威度に等しい。成功すれば、鋼砕きは自分のターンの終了までに行う攻撃ロールに+2のボーナスを得ると共に、ターンの終了までに行う攻撃は全て、クリーチャーや物体のDRや硬度を無視する。 鋼砕きは代わりにこの能力を、即行アクションで30フィート以内にいるクリーチャー1体の動きと表情を観察するために使用することもできる。この場合、〈真意看破〉判定と反応セーヴィング・スローにボーナスを得ると共に、目標からの攻撃に対するACに回避ボーナスを得ることになる。得られるボーナスはブローラー・レベルの半分に等しく、次のターンの開始時まで持続する。この能力はブローラーの打撃を置き換える。 武器破壊訓練(変則)/Sunder Training:3レベルの時点で、鋼砕きは武器破壊戦技にさらなる訓練を積む。鋼砕きは武器破壊戦技を用いる戦技判定に+2のボーナスと、武器破壊戦技から身を守るためのCMDに+2のボーナスを得る。7レベルの時点で、これらのボーナスは1ずつ増加し、鋼砕きは武器落とし戦技を用いる戦技判定に+2のボーナスと、武器落とし戦技から身を守るためのCMDに+2のボーナスを得る。11レベル、15レベル、19レベルの時点で、これらのボーナスは全て1ずつ増加する。この能力は戦技訓練を変更する。 首締め屋(アーキタイプ) Strangler 首締め屋は万力のような力で犠牲者の息の根を止める訓練を受けた。首締め屋の中には独学で学んだ野蛮な殺人鬼と大差ないもの、不安定なサイコパス、機会を狙う暴漢もいる。殺人カルトや暗殺集団の一員で素手で命の灯火を握りつぶす訓練を受けたものもいる。 クラス技能:首締め屋はクラス技能に〈隠密〉を加える。 首締め(変則)/Strangle:1レベルの時点で、ダメージを与えるか敵を押さえ込まれた状態にするための組みつき判定に成功したとき、首締め屋は+1d6の急所攻撃ダメージを与えるようになる。首締め屋はこの能力を使用する際、常に目標を挟撃しているものと見なされる。2レベル、8レベル、15レベルの時点でこのダメージは増加する。この能力は素手打撃とブローラーの連打を置き換える。 首締め熟達(変則)/Practiced Strangler:2レベルの時点で、組みつき状態の間、首締め屋は【敏捷力】に-4のペナルティを受けることはなくなり、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失うこともなくなる。9レベルの時点で、組みついている、あるいは組みつかれた首締め屋は機会攻撃範囲を失わなくなり、このような状況でも機会攻撃を行うことができるようになる。また押さえ込まれた状態でも、首締め屋は【敏捷力】ボーナスを失わず、ACに対する-4のペナルティを受けない。この能力はACボーナスを置き換える。 裸締め(変則)/Sleeper Hold:4レベルの時点で、首絞め屋は押さえ込まれた状態の敵を一瞬の内に意識不明状態に追いやることができるようになる。この能力は気絶打撃能力と同様に機能するが、自分で押さえ込まれた状態にした敵に対して組みつき戦技判定に成功する必要があり、ダメージを与える必要はない。息をする必要のないクリーチャー、クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャー、非致傷ダメージに完全耐性を持つクリーチャーは、この能力に完全耐性を持つ。10レベルの時点で、首絞め屋はこの能力を1日に2回使用できるようになる。16レベルの時点で、首絞め屋はこの能力を1日に3回使用できるようになる。この能力は気絶打撃を変更する。 首砕き(変則)/Neckbreaker:16レベルの時点で、首絞め屋は標準アクションとして、自分で押さえ込まれた状態にした敵を一瞬にして殺そうと試みることができる。これは裸締め能力と同様に機能するが、組みつき戦技判定に-5のペナルティを受ける。敵が頑健セーヴに成功したなら、首絞め屋は目標にダメージを与えるために組みつき判定を試みたかのようにダメージを与える。頑健セーヴに失敗したなら、目標は死亡する。クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはこの能力にも完全耐性を持つ。20レベルの時点で、首絞め屋はこの能力を標準アクションではなく移動アクションとして使用することができるようになる。この能力はふっとばし攻撃及びふっとばし攻撃強化と置き換える。 自然の子(アーキタイプ) Wild Child 自然の子は誓い合った動物の友とともに行動し、自分たちの前に立ちはだかる試練を打ち砕く。この家族のようなつながりは自然の中に捨てられて動物に育てられたり、奇妙なペットとともに成長したことからきているのかもしれない。 クラス技能:自然の子はクラス技能として〈治療〉を得る。 動物の相棒(変則)/Animal Companion:1レベルの時点で、自然の子は自分と共に冒険に出てくれる、忠実な相棒と絆を結ぶ。自然の子はドルイドが連れて行くことのできる動物から選んだ1体をつれてゲームを開始する。自然の子は動物の相棒の能力を決定する際、有効ドルイド・レベルとして自分のブローラー・レベルを用いる。この能力は2レベル、8レベル、14レベル、20レベルで得られるボーナス戦闘特技を置き換える。(更新) 狩人の技/Hunter's Tricks:5レベルの時点で、自然の子は多様なる武術の使用回数を1回分消費することで、レンジャーの遊撃兵アーキタイプにある狩人の技の1つを使用することができるようになる。この能力を起動するたびに、自然の子は異なる狩人の技を使用することができる。自然の子は遠隔攻撃に関する狩人の技選択することはできない。この能力の起動はアクションではないが、狩人の技を使用すること自体で自然の子が異なる種別のアクションを行う必要がある可能性はある。この能力は近距離武器体得を置き換える。 戦技訓練(変則)/Maneuver Training:自然の子がこの能力で新しい戦技を選択するたびに、動物の相棒はその戦技を使用する芸を修得する。例えば、自然の子が戦技訓練として裏技を選択した場合、動物の相棒は裏技戦技を使用することのできる芸を覚える。自然の子は遠隔攻撃に関する芸を選択することはできない。このボーナス芸は動物の相棒が修得している芸の数としては数えられず、訓練のための時間も判定も必要としない。(以前の動物の相棒が死亡するなどの理由で)自然の子が新しい動物の相棒を得た場合、新しい動物の相棒も同じボーナス芸を持つ。この能力は戦技訓練を変更する。 自然の技(変則)/Wild Tricks:自然の子は仲間と動物の相棒を援護し、敵を妨害する技をいくつか修得している。5レベルの時点と以後3レベルごとに、自然の子は狩人の技を1つ修得する。自然の子は遠隔攻撃に関連した技を選択することはできない。自然の子は狩人の技を、1日にブローラー・レベルの半分+【耐久力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。その他の点について、この能力はどのアクションを必要とするかも含め、狩人の技能力のルールに従う。この能力は5レベル、11レベル、17レベルの時点で得られるボーナス戦闘特技を置き換える。(更新)
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【妄想属性】脳内(元々友人に頼まれた10年くらい前のネタ) 【作品名】未定(てか忘れた) 【名前】死刑執行人 【属性】実は茜のお父さん 【大きさ】233cm、死神みたいな格好 【攻撃力】刃だけで自分の体の三分のニくらいある鎌を楽々振り回す。 鎌は電車や家も一斬で切断出来る。 【防御力】茜や向日葵の攻撃を受けても無傷 【素早さ】(東急線の)電車並みの速さ 【特殊能力】 以下の能力は全て地獄の裁判所から無限大の力を得ている。 裁刻の断頭台-発動速度0.00秒。対象が命を落とす場所(大抵は首)を切り落とす。 羅刹の首締め-発動速度0.00秒。首締めとか書かれているが首以外も締める。 四方八方から対象の周りを謎の力で締めつけることにより圧縮殺害する。 地刻の電気椅子-無限大のパワーで強力な電撃を繰り出す。発動速度0.00秒。 電撃が対象に伝わる速度は光速。電圧は450億V。また発生する熱の温度は2億度。 更に電撃が当てられることで対象は麻痺して36秒間動けない。 【長所】特殊能力 【短所】結局ケンジを処刑出来ていない 【備考】 裁判所の秘密兵器なわけだがトラップに引っかかって撃退された 本当は娘と仲良くするケンジを私怨でぶっ殺そうとした ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 886 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/24(木) 18 54 56 死刑執行人考察 反応は紙なので攻撃発動までの時間は成人男性の任意全能と変わらない。 即時発動能力の壁中位から。 ○最強妄想キャラクター議論スレ住人 能力で勝ち。 ○三宮葉瑠菜 能力で勝ち。 ○フランクリン・デラノ・ルーズベルト 電気椅子で麻痺させつつ断頭台などで勝ち。 ×キ○ゲ 加速と同時だとすると避けられて勝てない。 ×うんこマン うんこの波動で負け。 ×アイスソード 破壊不能と言う特性上勝てない。 以降は反応が速い奴が多く、264Km/hの砂滝や4500度の炎程度じゃない威力の攻撃も増えるので これまでの連敗を考えるとこのあたりが限界だろう。 キ○ゲ>死刑執行人>フランクリン・デラノ・ルーズベルト
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《封印の鎖/Binding Chain》 通常モンスター 星3/光属性/天使族/攻1000/守1100 相手をギリギリと締め上げて、封印を施す力を持つ。 関連カード ―イラスト関連 《聖なる鎖》? 収録パック等 Vol.3
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準備する物 11mm,13mm,17mmのレンチ シックネスゲージ 注、エンジンが冷えているときに行いましょう。 作業手順 01 タペットカバーを外します。 13mmのナット2個で止まっています。 (緑の矢印です) ガスケットが切れないように注意しましょう。 画像1 02 ダイナモの中心のナット(17mm 画像2)を回して圧縮上死点を出します。 画像2 ロッカーアームをよく見ていて、圧縮上死点の目印が基準点にくる90度前くらいから動かなかった方がその時に合わせる方です。 画像3画像4 画像3で矢印赤のところに基準点があります。 エンジンに書いてあるのも矢印マークです。 画像2のナットを回して、上死点マークが画像3の矢印水色の場所まで来た時に撮った写真が画像4です。 分かりづらいかもしれませんが、一番手前のロッカーアームが少しバルブを押しています。 この場合は向こう側2つのタペットを調節することになります。 では圧縮上死点を出しましょう。 画像5 画像5で矢印水色のマークと矢印赤のマークが合うところまで回します。 ここが圧縮上死点です。 03 ロッカーアームタペットナット(11mm 画像6 矢印緑)を緩めます。 ロッカーアームタペットボルト(画像6 矢印赤)を少し緩めて、シックネスゲージで矢印水色の隙間(クリアランス)を調節します。 クリアランスは0.15mmです 画像6 この力加減が難しいのですが0.14mmが「すっ」と入って0.16mmが入らない・・・と云う位のキツさにタペットボルトを締めて、次にタペットナットを締めます。 そして、もう片方も同様に調節して念の為もう一度、両方のクリアランスを確認しましょう。 04 タペットカバーを付けましょう。 エンジンを始動させてアイドリングが正常なのを確認して終了です。
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第13回定期演奏会 演奏会名 第13回定期演奏会 日時 2010/5/3(月) 会場 池田市民文化会館 アゼリアホール 演奏曲 1部 1 スーザ・マーチ・カーニバル(John Philip Sousa/編曲 岩井直溥) 2 トビアスの家を去る大天使ラファエル(樽屋雅徳) 3 藍色の谷(酒井格) 2部 1 学園天国(井上忠夫/編曲 山下国俊) 2 序曲 1812年(Peter llyich Tchaikovsky) 3 バッカナール(八木澤教司) 打楽器 4 ABC(F.Perren A.Mizell B.Gordy D.Richards/編曲 山里佐和子) 5 バンドとゴスペルコーラスのためのハレルヤ!(George Friederic Handel/編曲 星出尚志) 3部 1 オーディナリー・マーチ(高橋宏樹) 2 迷走するサラバンド(広瀬正憲) 3 愛をこめて花束を(多保孝一/編曲 野崎雅久) 二年生 4 喜歌劇「こうもり」セレクション(Johann Strauss II/編曲 鈴木英史) アンコール 1 オリジナルメドレー(銀河鉄道999~ONE LOVE~学園天国) 2 鉄腕アトム(高井達雄/編曲 山下国俊) 第12回 ← 第13回 → 第14回